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    【尼尔森日志】在日志之间#040-041

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    卑微萌新

    本文章转自尼尔森博客 链接中!

    并进行翻译转发!

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     正文

    更新我为Unturned 3.x和Unturned II所做的工作。

    在过去的几周里,我在Unturned 3.x上的工作比预期的要多。不过在Unturned II上也取得了一些不错的进展。

    传输层重写

    重写这方面的网码已经在我的待办事项清单上很久了,也是我在之前的开发日志中提到的主要任务。在一个奇怪的时间点上,Valve居然在我开始开发新的V2 Steam网络的同一天废止了旧的V1 Steam网络。这些改动现在基本上已经准备好了,我们只需要从当前的Steam客户端测试版中进行修复。

    如果你有兴趣,这里是GitHub的问题,用于未来的netcode重写。

    Unity 2019 LTS

    在进行netcode重写工作的同时,我决定将游戏导入Unity 2019。事实证明,这次升级比2017年到2018年更直接,例如,资产捆绑是兼容的,所以我整理了大多数立即明显的错误。图形作业不再是实验性的,这提供了一个很好的性能提升。不过也有一些有趣的问题,比如双渲染范围的材料需要重新设计一下,现在完全匹配目标颜色。

    潜在的UI重写

    不幸的是,更新Unity使得IMGUI的问题更加明显,所以重写遗留UI可能需要成为一个优先事项。我还没有决定什么时候进行这项工作,但我的计划是为每个Unity UI系统实现一个封装类,例如Button_IMGUI、Button_uGUI和Button_UIElements,以防止目前哪个UI系统坏掉,然后用这些类替换掉当前的类。

    这是UI重写的GitHub问题。

    教程视频

    有很多人要求官方的视频指南,而现在社区的一些视频指南已经过时了,所以我打算录制几个直奔主题的视频。我查看了一些提高音频质量的建议,比如去除咝咝声,并将第一部上传到这里(Youtuer的视频,需要使用一些特殊方法才能查看),但可能很快会重新录制,以解决一些问题。

    Blender

    一些双持的改进,比如双手持枪,大部分已经准备好了,只是需要动画。目前当你的优势手拿着一个支持双持的单手物品,而你的非优势手是空的时候,武器会进入双手姿态。

    我的计划是在Blender中做这些动画。在最初用Blender for Unturned II开始后,又要转换回Blender,感觉很迂回,但我很高兴使用了Maya,因为这次改变让我学到了很多东西,尤其是关于装备和自动化的知识。Blender感觉很熟悉,但我一直在看很多视频和阅读帖子,试图确保我对正确的方法有一个很好的理解。

    Denizen动画改进

    在Unturned II中,第一个版本的左撇子角色翻转了他们的网格,类似于3.x中,但这有很多不好的副作用,例如衣服上的文本镜像翻转以及在车辆中无法正常工作。我用一些动画图节点代替了这一点,以在运行时镜像动画,例如,当坐在车里时,坐姿不会被镜像,但武器的姿势会被镜像。

    为了更好地表现近战打击的位置,第一人称动画会在挥舞时复制第三人称姿势。

    构建远程网络

    本周晚些时候,我开始研究一个简单的工具,用于构建机和虚幻之间的通信。这样一来,告诉它上传到Steam或复制一些调试文件就会快得多。

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