本文章转自尼尔森博客
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正文
回到正题!
过去的一个月已经恢复到了正常的忙碌水平! 继我上一篇开发日志中提到的倦怠之后,我强迫自己有5-6天不做4.x的工作,而是赶上了其他游戏和非Unturned的东西。在那之后,我的重点就放在了上周发布的3.24上。
在其他很多大的变化中,那次更新将3.x的发布流程切换到了持续集成(CI)上,作为一种学习经验,我期待着尽快为4做类似的工作。
改装工具集
在过去的周一,我开始重新添加工具来管理mods并上传它们。
我们的想法是,一个mod包含一个类似于3.x车间的内容集合,并且可以一次性从引擎中导出,而不是作为单独的捆绑包。这些内容也可以包含蓝图和c++模块,不过到目前为止我还没有做过那么多实验。上传过程比3更容易,因为它保存了为你的mod创建的车间项目,你可以切换你想改变的领域。
这比平时做的时间要长一些,因为这意味着要接触一些我还没有经验的UE4系统。
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用新的Modding菜单扩展编辑器菜单。我还实现了Steam Workshop上传器作为扩展Modding菜单的插件,所以应该可以为其他主机创建自定义上传器插件。
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增加对Steam WorkshopAPI的支持,并使它们在编辑器中可用,而不仅仅是在游戏中。注意,我还没有实现从Workshop下载。
路线图
终于出版了!
我尝试了几种不同风格的路线图,这个版本是我认为最可维护的。
它与愿望清单共享了很多项目,但更注重实际的执行,将它们拆分成各个更新项目,并排好顺序。毋庸置疑的是,还有一些项目是缺失的,我会根据你们的反馈继续调整它!
接下来的工作
我将再次在3和4之间分配时间,因为在下一次3.x的更新中,有不少重要的问题堆积在一起,但在那之后,我预计我将回到专注于4和标记为优先级的卡片上一段时间。