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    【尼尔森的Un4.0开发日志】Devlog#004

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    卑微萌新

    本文章转自尼尔森博客 链接中!

    并进行翻译转发!

    本文原始地址: 链接

     正文

    好久不见,最近发生了很多事情!

    我希望你们都有一个美妙的假期! 继3.x希腊/工艺/统计计数器的大更新之后,我在过去的一周又开始了4.x的工作,我打算在接下来的一两周也把它作为我的主要工作重点。

    再次先声明一下。所有这些资产都是占位符和/或正在进行中的工作,没有什么是不可以改进的。牢记这一点,请分享你的反馈和建议! 这也意味着视频中可能会有一些bug(在审查它们之后,我发现了一些)。

    在这段时间里,不少小的功能已完成了,我很兴奋。

    • 物品可以有随机化的属性,这些属性目前用于服装颜色/图案和全息视线网状物/颜色。这将开放更多的定制选项,比如采集植物来为你的衣服染色(也可能是颜料?),并使内容创建速度更快–在3.x中,每个物品的每个颜色都有8个版本,这对维护来说是个噩梦。

    • 弹道模拟子弹穿透力。不同的表面有不同的穿透特性(例如,穿透混凝土比穿透薄木更难),最终弹药类型会以不同的方式处理这些表面。我在这里的一个未来目标是让弹药层级,比如工艺5.56mm子弹的装甲穿透力比军用级比FMJ更差,以此类推。

    最近我有一个很疯狂的想法,很想得到你的反馈(注意我们现在还没有实施)。如果你可以在加入服务器时选择扮演一个动物,会怎么样?我的想法是,虽然4.x的动物AI会比3.x的好很多,但没有什么能比与真正的、聪明的对手让战斗更爽的了,而且扮演动物不仅会很有趣,而且狩猎起来也更有挑战性。假设他们会有类似的健康/生命统计,这也会鼓励更深入的自然生存功能,因为动物不能吃罐头豆子。

    库存管理

    这第一段视频展示了一些关于仓储和服装的新工作。

    我很高兴有3D物品检查的功能,并计划在详细说明里有更多的细节,比如统计(食物、水、伤害等)或者其他的详细内容信息,比如弹夹里的子弹按什么顺序排列(曳光弹、普通弹、曳光弹–还没有实现),或者给手电筒插入电池等物品。

    我的一大重点是保持库存代码非常健全,同时也对各种修改进行开放。例如,多个玩家可以同时使用同一个仓库,这创造更多的可能性,比如通过玩家尸体上的衣服而不是难以分类的掠夺,或者检查投降玩家的背包内容。所有这些代码也可以不考虑上下文,所以例如你可以将瞄准器连接到放在地上的枪上,而不需要捡起它。

    大量的可穿戴物品插槽(14个!)使得为它们设计角色布局变得有点棘手(目前它夹在屏幕底部),所以如果你有想法/模拟图,我会有兴趣看看! 现在我打算在主库存下面显示未使用的插槽,并在每个存储类别上显示物品图标+拖/放。

    运动

    该视频展示了新角色动画和特效:

    你可能以前没有想过,但在3.x中,无论你当前的方向如何,你的双腿总是在向前走。什么!?这周我通过并动画化了每一个方向上以每一个不同的速度移动的姿态,之后浪费了大量的时间跑来跑去,享受动画的乐趣。🙂

    有各种新的动画(跳前/跳后,蹲下/卧倒时不同的摔倒动画),但游戏方面:现在无论你的姿态如何,你都可以冲刺。(当游泳实现后,我计划把它也带入到游泳中。)如果你在前进时冲刺,你会得到60%的速度提升–不再向后冲刺。

    每个表面对这些的反应也是独一无二的。在视频中,你可以看到草叶在奔跑和落下时被踢起,而水在你越深的地方就会产生更重的水花。

    再见,直到下一篇文章! 比起上一篇和这一篇之间的等待时间,应该会短很多。

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