本文章转自尼尔森博客
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正文
让我们来看看衣柜里的骷髅… …
这篇文章是一个很好的例子,说明了为什么4要花这么长时间! 我对4的核心理念之一就是,如果我能做得更好,我就应该做得更好。我想为你做最优质的游戏,😀。
几个月前,我提到过想要学习更多动画和模型方面的技能。从那时起,我觉得我已经学到了不少东西,虽然还有更多的事情要做,但这是我们现在的情况。
以前的模型
Untunred3的人物模型
3的模型没有控制,只是移动骨头。用它来做动画很麻烦,而且不支持动作,比如拉开步枪的枪栓或者移动弹夹。
Unturned 4 Denizen Rig v1
4的第一个模型还是在Blender中,并尝试着做了一些改进,但此时我还没有研究模型,所以它和3有很多共同的缺陷,我甚至没有意识到。
当前模型
我确实尝试过手动创建模型,或者使用虚幻引擎捆绑的ARTv1,但最终我决定最好的方法将是自己创建一堆自定义工具。部分原因是Denizen与人体解剖学的匹配度不是很高,同时也是因为这将有助于简化4的内容创作。
过去的一周,我一直在研究Denizen生成器,它可以创建控制模型,以及一个调试网格。(所示的网格并不是最终的角色网格)生成网格后,测试不同的尺寸就容易多了。根据我看到的v1的反馈,我已经引入了腿部之间的间隙,使角色变得更瘦,延长了手臂并缩小了头部。
Unturned 4 Denizen Rig v2
在这里你可以看到一个导入的3.0 Timberwolf正在使用反向运动学的手来握住。我认为这将真正有助于提高动画质量,因为手可以连接到物品的不同部分,然后移动。这将消除3的很多双手动画的那种浮动感,并使像拉回枪栓这样的动作变得更容易,因为右手可以附着在枪栓上,然后将枪栓拉回来,而不必将枪反动画到左手。
Unturned 4 Denizen Rig v2
还有不少工作要做,但目前你可以在这里下载这个版本。(链接已失效)
请注意,现在的尺寸、骨骼名称等都会发生变化,所以你千万不要开始制作专门为这个骨架设计的MOD或任何东西,否则它们会损坏。如果你尝试一下并提出一些修改要求,我确实希望得到反馈。
具体来说,清单上有一些工具,比如空间切换(比如弹匣、枪栓、枪),IK/FK匹配,以及清理控制。这些将在装备完成后发布。我也已经做了1键导入虚幻的工具,这比我像v1那样从Blender手动导出要快很多。
绕到第一行说到这需要更多的时间:一旦模型做好了,我就得重新做所有的动画和衣服! 一旦所有这些都在游戏中再开始一个更简单的测试版可能是有意义的,这样至少你可以在我工作的时候开始玩这些。 🙂。
现实生活
上周我们在卡尔加里找到了一个不错的地方,价格比较便宜,所以到了8月3日,就可以收拾东西开车去全国各地了。搬到那里后,日程终于明确了,要双倍更新4篇!