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    【尼尔森的Un4.0开发日志】Devlog#009

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      卑微萌新

      本文章转自尼尔森博客https://blog.smartlydressedgames.com/中!

      并进行翻译转发!

      本文原始地址:https://blog.smartlydressedgames.com/unturned-4-x-devlog-009/

      正文

      呀,好久不见了!

      与其他帖子相比,这不是一个很有趣的帖子,更多的是我的生活报告。

      职业倦怠

      让我先说一下。我还在为3. x工作,4. x还在进行。

      不幸的是,我不小心把自己给烧坏了。这已经是很久以前的事了(也许是2016年?),但我对4的兴奋已经赶上了我。在过去的几个月里,我基本上利用我所有的可用时间每周七天都在4.x上工作。大概在上一篇博文前后,我已经开始倦怠了,但最近这一周,我向自己承认,我需要充电了--我一直很难集中精力,做的事情少了很多,而且无意中逃避了工作,比如睡觉的时间异常的长。

      我希望如果我在接下来的几天里避开工作,我可以开始恢复正常,尽管更健康地尝试限制我花费的时间。这真的很令人沮丧,因为我想在4上工作,但不应该。我会随时向你汇报进展情况。回想起以前我在两周内将飞机、直升机和水上飞机发布到游戏中的日子,真是奇怪,但我想这主要是因为我对长期的代码质量/可维护性意识不强。

      模型

      虽然在做3的过程中,我觉得自己在很多方面的技术都有所提高,但上个月我意识到,对于模型来说绝对不是这样。(rigging是为动画制作准备角色、武器或车辆等3D网格的过程。虽然一个简单的模型可以完成工作,但一个精良的模型可以提高动画的质量,使动画制作更容易)。)

      与我最近关于Blender的文章相反,我决定尝试一下Maya,因为在游戏开发行业,它一般被视为3D动画和模型的默认软件。在关注了很多培训资料,并与Blender进行对比后,我不得不说,我同意Maya是目前更好的选择,不过我预计我还是会用Blender来制作静态网格。学习其他软件也让我接触到了一堆不同的工作流程,这对Blender会有帮助,尤其是脚本方面--我从来没有真正研究过Blender中的脚本,现在回想起来,这会节省很多时间。

      具体到脚本方面,我在这里(链接已失效)上传了一些我为Maya写的简单工具,它简化了与UE4的工作,并且可能为Blender做一些类似的事情,尽管一些概念,如显示图层着色没有延续。一旦我对4的角色装备满意,我打算把它也上传,以获得反馈,让modders开始使用它。

      持续集成(CI)

      之前我写过关于提高4的测试覆盖率的文章,而与之同步的是CI。我正在设置我的笔记本电脑来构建最新的版本,并运行测试以确保一切正常,我认为在Steam上有一个测试分支可能会很有趣,它总是以最新(但最不稳定)的构建来更新。目前更相关--我打算开始为3做一些类似这样的测试。

      例如爱尔兰的更新,一切似乎都很好,在服务器上工作得很好,但在包含了一个小补丁到一些地图相关的文件(车辆,产卵)后,只在单人游戏中进行了测试,在发布版本中,该地图无法在服务器上正常加载,所以我认为在更新之前自动加载每个地图的客户端和服务器,以确保它们都能正常加载,这将有所帮助。

      作为一个轶事,在我专注于4的情况下,我在3的工作是很奇怪的,因为我发现自己更难记住所有东西的代码到底在哪里,以及在C++和C#之间混淆的时刻。有可能有一天,别人会比我更了解3的代码! (虽然我认为这还很遥远)

      Unturned II

      在Steam Dev Days 2016和与一些我最喜欢的长生命周期游戏的开发人员交谈之后,我是抱着非常反感续作的心态,并在会后的博文中发表了一些与4的一切情况截然相反的评论。虽然我的计划是继续将3作为自己的游戏进行更新,但我认为可以肯定的是4.x将会是Unturned II--论坛上已经有一些关于这个问题的讨论,我认为特别是4的不同方向和版本的分离,叫它Unturned II将会减少混乱。🙂

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