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    【尼尔森的Un4.0开发日志】Devlog#005

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    本文章转自尼尔森博客 链接中!

    并进行翻译转发!

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     正文

    菜单,附件,弹药和更多!

    这是一个富有成效的几周!我主要专注于4.0,并取得了大量的进展。我主要专注于4.0,并取得了大量的进展。

    再次在前面声明一下。这些资产大部分都是占位符和/或正在进行的工作,没有什么是不可以改进的。牢记这一点,请分享您的反馈和建议!

    主菜单现在已经具备了你所期望的一切功能,比如按键绑定、图形选项、灵敏度–所有这些都可以在游戏中配置。有了这个功能,我就可以进行第一次独立的本地多人游戏测试了,一切都进行得非常顺利。我的目标是在接下来的几周内也能进行第一次在线多人测试,类似于 “枫叶行动”。

    我也开始了4的第一次性能通关,开始确保只有最基本的资产被保存在内存中。在3中这也是为什么游戏加载到主菜单需要这么久的原因:你必须在启动时加载所有的物品、车辆等,这浪费了大量的内存,而在4中我则是尽可能多的流进流出。我已经看到了很多关于新改进的视觉风格的性能反馈,我想我可以肯定地说:不要担心。我的目标是在支持卓越图形的同时,性能比3有所提高。我觉得在这方面我从3的开发中学到了很多东西,这将真正有利于4。

    多人游戏

    在这个截图中,你可以看到我从3中导入了一些临时模型,以便在4中进行测试。

    (不要介意临时的低分辨率道路纹理)

    【尼尔森的Un4.0开发日志】Devlog#005

    这里有很多整洁的可能性:你现在可以在主菜单中点击一个按钮在本地托管服务器(当然也仍然支持专用服务器!),而在分屏中–这里的主机是在分屏中用键盘和xbox控制器插着玩,右边的窗口已经连接到服务器本地。

    配件

    【尼尔森的Un4.0开发日志】Devlog#005

    我已经看到了你的反馈,我真的很兴奋,枪支配件视图(用户界面在这一点上正在进行中)回到游戏中,但在过去的几个星期里,枪支配件系统做了很多升级,现在允许这些非常模块化的枪支。

    现在这里有几个功能在工作,允许从接收器模型,轨道系统(Eaglefire上的Picatinny)和口径的分支附件。我还考虑到了转换支架,所以你可以在你的上接收机上安装一个适配器,以允许连接俄罗斯的光学设备。我认为这将打开一些非常有趣的定制/个性化选项,并远离 “客观上最好的 “附件组合。生存方面,这也将有助于增加枪支的稀有度,在不同层级的接收器型号(即只有单发的民用鹰火变体)旁,将零件拆分开来(有待讨论/辩论),有些零件可能需要维护–虽然我并不完全确定在哪里采取这种机制,因为枪支的耐久性在3中令人伤心。

    这些新功能也是非常模块化的,以至于把电池放到手电筒里,把诱饵放到鱼竿钩上,或者把燃料放到电锯里。

    弹药

    【尼尔森的Un4.0开发日志】Devlog#005

    这里还有一些工作要做,使其更加用户友好,但我在可堆叠物品和弹药方面取得了一些巨大的进展。而不是用一打1×1制作材料来填满你的库存,你可以将它们堆叠到一个合理的极限,这包括所有你期望的功能,比如将堆叠分成两个(带来一个滑块,用于转移多少)或将一个拖到另一个上堆叠它们。

    除此之外,附件现在还支持在一个插槽中放置多个物品,所以对于弹夹和弹药容器,你可以将子弹拖/放进其中。再往后,这也将允许你在弹夹中重新排序不同的子弹,比如一些曳光弹在最后提醒你子弹用完了。

    通过下一篇文章,我们应该离游戏的第一个稳定测试版本更近了!

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