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    【免费AI插件】为什么UN不支持bot生成(包括插件)?看完这篇文章就知道了

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    Lv.1

    在UN里有大量服务器并没有任何玩家游玩,我在想如何制作一个插件实现简单玩家功能使进入这些零人服务器的玩家能有所游戏体验,并使这些服务器重新活跃起来。

    经过大约一周的尝试与试错,我终于通过隐藏API制作了一个bot插件(用于RUST服务器,因为俄服RUST有技术先例,所以我尝试模仿俄服的插件)

    虽然可以生成,但是完全无法使用。所以我个人总结了以下要点以真正使用bot

    1.需要一个AI技术平台或API,因为UN本体封锁了所有有关“Bot”和“虚假玩家”的接口
    2.需要多个肉机/服务器来运行游戏本体并让AI操控真正的玩家
    3.UN基本上很难做到使用插件召唤AI(之前可以,现在无法导出dll)

    然后我还询问了AI关于这个插件的可行性:

    根据你的描述和当前Unturned游戏的技术特性分析,在Unturned中创建完全模拟真实玩家行为的虚拟玩家(Bot)插件存在重大技术障碍,且可能被游戏设计机制限制。以下是综合多方面信息的评估:


    ⚙️ 一、技术可行性分析

    1. 原生游戏限制
      Unturned的官方API和SDK未开放虚拟玩家控制接口。游戏的核心网络模型基于Steam P2P或专用服务器架构,玩家实体必须通过SteamID验证才能加入服务器49。这意味着:

      • 无法通过插件直接生成“虚假”玩家实体;

      • 所有玩家连接需经过Steam身份验证,而Bot无法提供有效凭证8

    2. 插件框架的限制

      • RocketMod/OpenMod:主流插件框架(如RocketMod及其继任者OpenMod)主要提供服务器管理、经济系统、传送等功能扩展,但未提供模拟玩家实体的API237

      • 网络层隔离:Unturned的网络通信协议未公开,第三方插件无法直接注入伪造的玩家数据包58

    3. 历史尝试与失败案例
      有开发者尝试通过进程重定向(如C#启动服务器并模拟控制台输入)捕获或伪造输出,但结果仅能获取基础日志(如Mono路径信息),无法创建可控玩家对象8。代码示例中的StandardOutput重定向失败印证了游戏引擎对底层交互的封锁。


    ⚠️ 二、游戏机制与开发者意图

    1. 反作弊与合规性
      Unturned的服务条款明确禁止使用“未经授权的第三方软件修改游戏体验”,包括自动化Bot(参考其他游戏类似条款如EA、Zynga的ToS)6。若实现虚拟玩家,可能被判定为作弊工具导致封禁。

    2. 设计哲学差异

      • Unturned的NPC系统(如商人、任务角色)是静态实体,仅支持预设对话和交易,无法动态模拟玩家行为(如移动、战斗)1

      • 开发者Nelson未提供Bot API,可能因游戏定位为多人合作生存,刻意避免单机Bot功能2


    🔄 三、替代方案建议

    若目标为增强服务器活跃度,可考虑以下合规替代方案:

    1. 高级NPC扩展

      • 使用NPC编辑器创建复杂行为树(如巡逻、交易),通过事件触发模拟“类玩家”交互1

      • 例:配置NPC在特定时间广播消息、发布任务,营造服务器活跃假象。

    2. 机器人管理插件(非玩家实体)

      • 插件如UAI(Unturned AI)允许生成敌对AI单位(如僵尸军团),但无法伪装为玩家37

      • 经济插件UconomyXP可离线存储玩家数据,但仅用于货币系统3

    3. 外部工具联动

      • 通过RCON协议开发外部程序,实现自动消息推送、服务器状态监控等,但仍需真实玩家参与5


    💎 四、结论:是否可实现?

    评估维度 结论 原因说明
    技术可行性 ❌ 基本不可行 缺乏API支持,网络层身份验证不可绕过
    开发者意图 ❌ 被刻意限制 服务条款禁止自动化工具,核心设计聚焦多人交互
    合规风险 ⚠️ 高风险 可能触发VAC封禁或服务器黑名单
    替代方案有效性 ✅ 部分场景可用 NPC和AI插件可模拟简单行为,但无法替代真实玩家

    建议转向NPC行为扩展或服务器管理自动化开发,避免触碰底层玩家模拟。若坚持尝试,需深入研究Unity引擎反编译(法律风险极高),且成功率极低。

    Q:能否制作一个虚假的玩家连接服务器或使用uScript达到效果?

    A:

    根据你的问题,我将从技术实现、可行性和风险三个维度分析两种方案:uScript插件平台的应用 和 通过伪造SteamID模拟虚拟玩家。以下是综合分析:


    🧩 一、uScript的功能定位与局限性 137

    1. uScript的本质
      uScript是Unity引擎的可视化脚本工具,通过拖拽逻辑模块生成C#代码,用于简化游戏开发流程(如UI交互、物理逻辑、NPC行为等)。但它并非“插件运行平台”,而是开发辅助工具。其核心能力包括:

      • 自动转换可视化逻辑为C#源码,集成到Unity项目中;

      • 调用Unity原生API(如刚体组件、GUI系统)19

      • 支持自定义模块扩展(用C#编写新功能模块)7

    2. 能否用于生成虚拟玩家?
      ❌ 直接不可行,原因如下:

      • 无网络层操作接口:uScript的设计目标是游戏逻辑开发(如角色移动、事件触发),不涉及底层网络通信或玩家实体伪造。

      • 依赖Unity对象系统:所有操作需绑定到Unity场景中的GameObject(如NPC预设体),无法凭空创建需Steam验证的玩家实体。

      • 案例佐证:官方示例仅展示单机功能(灭火小游戏、UI交互),未涉及多玩家模拟19


    🔐 二、伪造SteamID模拟玩家的可行性分析 4810

    技术原理

    伪造SteamID的核心是绕过Steam身份验证,历史上存在两种方式:

    1. 静态IP + 本地破解补丁(如KS_n0steam)

      • 通过修改本地配置文件(如KSP.dat),结合固定IP生成固定SteamID(格式如STEAM_1:0:XXXXXXXX10

      • 适用场景:早期游戏如《Left 4 Dead》盗版联机,用于在排名插件中记录固定身份。

      • 限制:仅支持特定游戏(非Unturned),且需IP固定(ADSL用户需路由器绑定IP)10

    2. 自动化账号生成工具(如Steam-Account-Generator)

      • 使用Python + Selenium模拟注册流程,生成虚假账号信息(姓名、邮箱、地址)8

      • 结合VPN(如Surfshark的Alternative ID)伪造国家IP,生成地域化虚拟身份(如巴西账号)4

    在Unturned中的实践挑战

    方法 可行性 关键障碍
    静态IP+本地补丁 ❌ 不可行 Unturned使用Steamworks P2P协议,强制验证Steam票据(Ticket),本地破解无法绕过加密验证
    自动化注册虚假Steam账号 ⚠️ 理论可能 但需解决:
    – Unturned服务器需允许非Steam客户端接入(官方服务器禁止)
    – 需模拟完整登录握手协议(无公开文档)

    ⚠️ 三、风险与合规性警告

    1. 封禁风险

      • Steam服务条款严禁伪造身份(条款4B:禁止使用虚假信息、自动化工具注册)810

      • VAC(Valve反作弊系统)可检测异常登录行为(如频繁更换IP/账号),触发永久封禁510

    2. 技术失效性

      • 现代游戏(如Unturned)采用Steamworks加密会话令牌(Session Ticket),未经验证的连接请求会被服务器拒绝10

      • 公开的伪造脚本(如Roblox通用作弊脚本)已被证实易触发实时封禁5


    💎 四、结论:替代方案建议

    1. 合规方向

      • 扩展NPC系统:使用Unturned的NPC编辑器创建高级行为树(巡逻、交易),模拟“类玩家”活动1

      • 机器人管理插件:如UAI(Unturned AI)生成敌对单位(僵尸、士兵),但无法伪装为玩家。

    2. 技术极限方案(高风险)

      • 私有服务器修改:通过反编译Unturned服务端(DLL注入),重写玩家验证逻辑(法律风险极高)。

      • 协议级模拟:分析游戏网络流量(如Wireshark捕获数据包),尝试逆向工程登录协议——需专业逆向能力且成功率低。

    综上,通过uScript或伪造SteamID实现Unturned虚拟玩家均不可行,前者是工具定位不符,后者受限于加密验证与合规风险。建议转向NPC行为扩展或考虑其他支持Bot API的游戏引擎(如Source引擎的《CS2》)进行开发。

    最后,回复可见我一个星期所制作的测试插件(因接口封锁无法使用)
    不要用默认回复!!!给我点创意!!

    隐藏内容需要回复可以看见

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    Lv.1

    期待有能人通过反射突破接口问题😂😂😂

    回复
    Lv.1

    这个逼装的我给82分,剩下的用666的方式打给你!

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